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Tutti Libri

Giorgio Foresto – Avventure a colori di un pittore fuggiasco

«E poi c’è quello che tutti guardano con una somma di invidia terribile: Giorgio De Gaspari».
Sergio Toppi

Una mattina del 1970 il più importante illustratore italiano, Giorgio De Gaspari, sparisce da Milano senza lasciare traccia. Qualche mese dopo in una sperduta isoletta della laguna veneta un barbone chiede di poter dormire nella barca di un pescatore: si fa chiamare “Giorgio Foresto”.
Cominciano così le avventure strampalate di una delle figure artistiche più sfuggenti del ventesimo secolo. Una vita custodita da un mistero non ancora del tutto svelato.

«Giorgio era il maestro, il mago, quello che mentre reggeva il pennello o la matita o qualsiasi altra cosa, tutti guardavano con ammirato stupore. Vicino a lui non si riusciva a lavorare, si poteva solo osservare, tacere, e capire. Capire che non c’era niente da fare e che neanche in mille anni tu avresti potuto tracciare con altrettanta disinvoltura quelle linee e riprodurre con altrettanta maestria quelle movenze impeccabili del pennino che davano vita sempre, sempre, ad un impareggiabile capolavoro. “Ma come fai a disegnare i cavalli così, senza riferimenti fotografici” ebbe l’ardire di chiedergli un giorno il giovane Aldo di Gennaro. “Io conosco a memoria tutte le 205 ossa del cavallo” aveva detto allora Giorgio mettendosi a disegnarle tutte, in fila, una dopo l’altra.»
(Giovanni Scarpa)

Il racconto affascinante della vita profondamente anticonvenzionale di uno dei maggiori illustratori del Novecento: Giorgio De Gaspari, noto anche come “Giorgio Foresto”.
Questo volume-catalogo riscopre la sua particolare storia e le sue opere attraverso l’analisi attenta e puntuale di Giovanni Scarpa, a lungo documentatosi sul suo sconto attraverso un meticoloso lavoro di ricerca durato anni.

Contiene numerosi approfondimenti biografici e ben trenta opere inedite.

Alcune note biografiche sul pittore:
Giorgio De Gaspari è considerato uno dei maggiori illustratori del Novecento alla stregua di Walter Molino, Hugo Pratt e Aldo Di Gennaro. Nato nel 1927 in provincia di Milano, intraprese sin da subito una brillante carriera artistica negli studi del Corriere, alla Fabbri e alla Mondadori. Sospinto poi da un radicale desiderio di nascondimento, scelse di ritirarsi nell’isola di Pellestrina conducendo una bizzarra vita bohémien sotto lo pseudonimo di Giorgio Foresto, ovvero “Giorgio lo straniero”. Qui, indisturbato e liberato da vincoli lavorativi, realizzò opere maestose, coraggiose, visionarie, molte delle quali sono tuttora nascoste nelle case dei privati. Una vita avventurosa che ancora oggi avvolge di mistero la produzione del più fuggitivo dei pittori.

Fumetti e Tasse

Quali tasse devo pagare?
Come si fa una ricevuta?
Devo aprire una partita IVA?

Quello della fiscalità è un aspetto fondamentale del lavoro, che spesso appare difficile da comprendere. Questo volume spiega in modo semplice e pratico tutto quello c’è da sapere e da fare, rivolgendosi in particolare a coloro che operano nel settore Fumetto: illustratori, sceneggiatori, fumettisti e tutte le figure professionali coinvolte. Cos’è una ritenuta d’acconto, come funziona il diritto d’autore, quando inserire una marca da bollo e tutte le basi essenziali nella tutela e gestione della propria attività.

Qualche info in più

In ambito creativo, come in ogni lavoro, sono importanti tanto la professionalità e le competenze quanto gli aspetti fiscali.
Spesso questi ultimi vengono interamente demandati a terzi, ma è importante sapere come gestire la propria attività. Conoscere le tipologie di contratto, i documenti da produrre e conservare, sapere concretamente come comportarsi quando si vende una propria opera (sia essa scritta o disegnata).
Questo volume di Tonio Vinci fornisce in modo chiaro, e a tratti ironico, tutti gli elementi fondamentali per amministrare consapevolmente e con facilità il proprio lavoro di autore di fumetti. Realizzato in collaborazione con: Associazione Autori di Immagini e Scuola Internazionale di Comics.

Bio autore Tonio Vinci

Laureato in Economia, esercita per dieci anni la professione di commercialista e cura una rubrica sulla fiscalità dell’autore sulla rivista «Scuola di Fumetto».
Si diploma presso la Scuola Internazionale di Comics di Reggio Emilia, insegnando poi nella sede di Pescara e di altre città d’Italia.
Pubblica vignette per Il Male di Sparagna, Animals, Sbam Comics, Collettivo Imago, Antologia di Stefano Benni per Kappa Editore; disegna strip e vignette per l’Agenda Ridens; collabora con Su.Go., Neos Magazine, Fatigatur, Argentovivo, Passaparola, CGIL Emilia Romagna, Kief Book;pubblica fumetti per la rivista «Oblò».
Sceneggia e disegna i fumetti O’Stablmend (Hazard Edizioni), Nonni (Tunué), NOI (Oblò ApsEditore), Rossetto (Rw/Astromica), pubblica su «Antifanzine» ed espone in importanti gallerie d’arte.

Freaks

Tra i tendoni di un circo itinerante, la trapezista Cleopatra e il suo amante Ercole complottano di uccidere il nano Hans per ottenere la sua eredità. Dal cult movie che ha sconvolto il Cinema, l’adattamento a fumetti sequenza per sequenza del film Freaks diretto da Tod Browning (1932). Con scene all’epoca censurate dalla pellicola originale.

Per dar vita a quello che sarebbe diventato un classico del genere macabro, il regista statunitense si ispirò al racconto breve Spurs di Tod Robbins (1926), che ne curò anche la sceneggiatura.
La particolarità del film, nonché la sua celebrità, è dovuta alla presenza di veri freaks nel cast: a recitare furono infatti attori con gravi deformità fisiche. All’epoca l’esibizione di persone vistosamente deformi era una forma di intrattenimento molto popolare. E Browing conosceva bene gli ambienti circensi, ne aveva fatto parte sin da bambino.
Scelse quindi di affrontare la loro condizione, quella dei cosiddetti freaks, in modo davvero coraggioso: li mostrò nella loro quotidianità, nelle loro emozioni, che nulla avevano di diverso rispetto agli esseri considerati “normali”. Un’operazione che ai tempi non fu compresa.

Freaks, infatti, è anche uno dei film “maledetti” per eccellenza. Le prime difficoltà emersero già durante le riprese, nonostante la riservatezza in cui erano state mantenute. La società di produzione fece di tutto per mettere il progetto in cattiva luce, il montatore si fece sostituire per la nausea dovuta alla vista di certe immagini e Francis Scott Fitzgerald scappò via quando incontrò i freaks nella mensa degli studi. Fu costruito un locale destinato soltanto a loro, e la lavorazione della pellicola proseguì quasi in totale isolamento. All’anteprima, molti spettatori svennero o abbandonarono la sala. In seguito il film fu modificato, censurato, persino proibito in alcuni Paesi.

Andrea Cavaletto ne ha ripreso fedelmente ogni frame, compresi quelli censurati ai tempi, e ne ha fatto una meravigliosa trasposizione a fumetti. Le tavole sono realizzate con una tecnica che alterna il photocomposing al disegno tradizionale, con un carboncino che ricrea l’atmosfera di quelle scene tanto discusse e tanto amate.

Foreste di morte

Con la sconfitta dei Taurini, Annibale ottiene l’appoggio delle tribù celtiche. Così, dopo il trionfo nelle battaglie del Trasimeno e di Canne, invita Ducario a coinvolgerle attivamente nelle loro imprese belliche. Gli insubri accolgono il cavaliere, loro consanguineo, come un eroe e insieme tendono il famoso e cruento agguato ai Romani: quello della Silva Litana.
Sullo sfondo della sacra foresta, si consumerà una delle disfatte più sanguinose subite dall’esercito romano. A determinarla, l’intervento dei misteriosi “alberi combattenti” che si abbatteranno inesorabilmente sui soldati.
Tra reale e fantastico, questo tragico evento storico rivive nei suggestivi acquerelli di Tisselli.

«L’agguato ha indotto alcuni studiosi a scomodare, per l’episodio, il ricorso alla saga degli “alberi combattenti”. Tipico del mondo celtico, questo motivo leggendario trova la sua prima espressione nel poema gallese Cad Goddeu (“La battaglia degli alberi”), attribuito al bardo Taliesin che, vissuto nel corso del VI secolo, lo scrisse in lingua gaelica.
Lo si ritrova poi nella leggenda scozzese di Macbeth cui attinge Shakespeare che, nell’omonima tragedia, razionalizza così l’apparente avanzare della foresta di Birnam verso il castello di Dunsinane.
L’elemento narrativo sarà ripreso infine ne Il Signore degli anelli di J.R.R. Tolkien, laddove è descritto l’attacco degli Ent un passo che ha ancor oggi un forte potere evocativo.
[...] Protagonista, nell’immaginario popolare, della magia druidica che aveva dato vita agli invincibili guerrieri-albero, Ducario fu costretto a spiegare ai suoi come ciò fosse solo fantasia.
A far perdere i Romani era stata, in realtà, la loro stessa superbia, la sacrilega volontà di sfidare quello che essi stessi avrebbero definito il genius loci (“genio del luogo”, NdR) della foresta, reso visibile agli occhi del console sotto forma di mostruoso arcimboldo; mentre l’armata intera, rassegnata e cieca, si consegna, vittima predestinata, alla più grande delle vittorie galliche dopo l’Allia.»

Dalla prefazione di Giovanni Brizzi e Giovanni Marchi.

Flash Gordon – L’avventurosa meraviglia tra mito, immaginario e media

Chi è stato Flash Gordon? Perché un personaggio creato negli anni Trenta è così centrale nell’immaginario audiovisivo contemporaneo? Come si è evoluto il suo mito? È per rispondere a tali quesiti che questo volume ha messo insieme numerosi studiosi del fumetto che, in un’ottica multidisciplinare, provano a indagare la mitografia di Gordon, partendo dalle tavole di Alex Raymond e arrivando alle sue multiformi incarnazioni mediali (radio, serial filmici, serie televisive, cartoni animati, lungometraggi e user-generated-content). Il saggio mira a esplorare i contesti socioculturali di produzione e consumo del personaggio, il legame con gli archetipi dell’immaginario e, infine, la sua profetica natura transmediale che, ancora oggi, emoziona varie generazioni di lettori.

«Flash Gordon continua a essere terreno fertile per indagini sulle culture visuali del Novecento, protese a intercettare simboli mitopolitici, consumi culturali,
echi del fantastico e del meraviglioso, codici cavallereschi, invenzioni tecnologiche, scoperte scientifiche in un melting pot di suggestioni espressive, artistiche e culturali sublimate dal linguaggio grafico di Alex Raymond
e di chi ne ha affiancato e proseguito il lavoro».
Mario Tirino

Mario Tirino

Mario Tirino è assegnista di ricerca presso l’Università degli Studi di Salerno.
Si occupa di sociologia delle culture digitali, mediologia del fumetto e della letteratura e teorie dei media. Ha curato i volumi I riflessi di Black Mirror (con A. Tramontana, 2018), Romanzi e immaginari digitali (con A. Amendola, 2017), Saccheggiate il Louvre. William S. Burroughs tra eversione politica e insurrezione espressiva (con A. Amendola, 2016). Ha scritto numerosi saggi scientifici sul fumetto, pubblicati in volumi e riviste accademiche, tra cui studi sul rapporto tra l’estetica di David Bowie e i comics, sugli adattamenti dei racconti di Poe, sull’iconografia di Gustave Doré (con A. Amendola), sullo spazio rizomatico in Chris Ware (con L. Di Paola), sulle trasposizioni fumettistiche della Divina Commedia di Marcello Toninelli (con L. Di Paola) e Go Nagai, sull’opera di Stan Lee e sul nesso tra lo Spider-Man del fumetto e quello dei film di Sam Raimi.
Con G. Frezza e L. Di Paola dirige «L’Eternauta», collana scientifica di studi su fumetto e media.

Enciclopedia del Fantasy

Il fantasy è uno dei generi più amati, che continua a registrare varie declinazioni in forme e mezzi differenti. Come una vera enciclopedia, questo saggio parte dalle sue origini per analizzarne filoni, autori, illustratori e icone che hanno fatto la storia del genere, passando in rassegna fumetti, manga, anime, cartoni animati, cinema, serie tv, giochi, musica, gettando uno sguardo sulle sue influenze nella società.

Qualche info in più

Il termine inglese fantasy può essere tradotto come “immaginazione”. Per questo è utilizzato per definire un genere di letteratura che non ha confini.
Diffusosi tra Ottocento e Novecento in ambito anglosassone, il Fantasy affonda le proprie radici nella fiaba e nell’epica, dalle quali ha attinto elementi caratterizzanti come l'importanza del viaggio iniziatico, la presenza della magia, l'esistenza di creature non umane o sovrumane, la serie di prove che bisogna affrontare e la varietà di immaginari geografici.
Negli anni è andato oltre la narrativa, sviluppandosi attraverso molteplici media e arti.
Elena Romanello ne ha ricostruito origini ed evoluzione, realizzando una vera e propria enciclopedia di questa materia in continua crescita.
Un viaggio tra passato, presente e futuro del Fantasy.

L'autrice Elena Romanello

Torinese, è diventata nerd guardando in TV i primi anime, Heidi e Atlas Ufo Robot Goldrake.
Laureata in Lettere moderne con master in giornalismo, si è specializzata come bibliotecaria e in editoria elettronica, non perdendo mai di vista i fumetti e il mondo del fantastico.
Autrice di fan-fiction su vari universi dell’immaginario, scrive per diverse testate cartacee e online, collabora con il Mufant, si occupa di grafica e si dedica all’organizzazione di eventi sul fumetto.
Ha scritto diversi saggi, tra cui La riscossa delle nerd - La storia del girl power nell’era dell’intrattenimento (Edizioni NPE, 2020).

Dune – Tra le sabbie del mito

Ambiente e personaggi, storia e avventura di un mito letterario affrontate per la prima volta in modo analitico da questo saggio. Il primo romanzo, Dune, viene pubblicato dal già maturo scrittore americano Frank Herbert nel 1965. Il trionfo di critica e di pubblico è immediato. È il best-seller assoluto della narrativa di fantascienza, dall’inquietante e quasi profetica attualità.
Oggi, a un secolo dalla nascita del creatore, il regista canadese Denis Villeneuve trae due ambiziosi film dal primo, indimenticabile libro-capolavoro.
Il materiale è adatto a una nuova e immensa saga cinematografica…
Dopo anni di lunga preparazione, questo enorme volume di Filippo Rossi segue le messianiche tracce tra le dune di Paul “Muad’Dib” Atreides e dei suoi figli, per comprendere l’ossessione e distinguere le visioni dai miraggi nascosti nelle sabbie.

«Una volta desertificata totalmente
la tecnologia, abbondano gli infiniti granelli della sabbia umana.»

«Dune rappresenta, in un certo senso, la fine dell’infanzia della fantascienza. Il genere science fiction, dopo essere stato introdotto da un manipolo di precursori (Verne, Wells, Poe, Burroughs, Shelley), si era diffuso sulle riviste popolari, istituzionalizzandosi con una sua definizione identitaria sui pulp dagli anni Venti in poi. Sulle riviste, via via sempre più sofisticate, aveva prosperato fino agli anni Cinquanta, prediligendo proprio per questo motivo il formato del racconto o del romanzo breve. Non è un caso se molti dei capolavori della fantascienza classica più che romanzi sono fix-up, cicli di racconti legati insieme (si pensi a Cronache marziane di Bradbury, o alla trilogia della Fondazione di Asimov).

La fantascienza comincia a fare capolino nell’editoria libraria dopo la guerra, ma è ancora un approccio timido. Bisogna attendere il 1965 per un completo cambio di paradigma, una sorta di inversione dei poli magnetici del genere, e l’evento che cambia le cose è proprio l’uscita in volume di Dune.».
dalla Prefazione di Silvio Sosio

Donne geniali che hanno fatto la Storia

Un viaggio attraverso i secoli, alla scoperta di scienziate visionarie, artiste rivoluzionarie, leader politiche coraggiose e stiliste che hanno ridefinito il concetto di femminilità.
Oltre ai fatti storici, il libro offre uno sguardo dietro le quinte della vita e delle sfide che queste donne hanno affrontato, mostrando come il loro coraggio abbia cambiato la società.
Dalle scoperte di Marie Curie alle pennellate di Frida Kahlo, dagli studi di Rita Levi Montalcini alle rivoluzioni stilistiche di Coco Chanel, un tributo a tutte quelle donne che hanno cambiato, o stanno cambiando, il corso della Storia. Arricchito da oltre 40 ritratti illustrati originali di Giulia Tomai.

Qualche info in più

«Donne Geniali che hanno fatto la Storia» celebra le figure femminili che, con il proprio ingegno, talento e determinazione, hanno cambiato per sempre il mondo, aprendo nuove strade per le generazioni future.
Tra le sue pagine incontrerai scienziate che con le loro intuizioni hanno rivoluzionato la nostra comprensione dell'universo, artiste che hanno espresso la loro visione unica con forza e originalità, leader politiche che hanno lottato per la giustizia e l'uguaglianza, e icone della moda che hanno ridefinito i canoni estetici del loro tempo.
Il libro non si limita a raccontare le loro imprese, ma svela anche il lato umano di queste figure eccezionali. Scoprirai le loro passioni, le loro fragilità, gli ostacoli che hanno dovuto superare in un'epoca in cui il talento femminile era spesso ignorato o addirittura osteggiato. E capirai come la loro determinazione e il loro coraggio abbiano contribuito a creare una società più inclusiva e aperta alle donne.
A rendere ancora più vivido il racconto, una serie di splendidi ritratti illustrati, che catturano l'essenza di queste donne indimenticabili. Un libro da leggere e da guardare, per lasciarsi ispirare dalla Storia di chi ha avuto il coraggio di sognare in grande.

Diabolik – Il nuovo corso artistico

Diabolik – Il nuovo corso artistico e gli stili espressi dalle origini ad oggi

Nato negli anni Sessanta dalle menti creative delle sorelle Giussani, Diabolik ha rivoluzionato il fumetto italiano con le sue storie, il suo stile e il suo formato tascabile, diventando uno dei personaggi più iconici e longevi.
Attraverso l’analisi di scelte editoriali, tavole e stili dei maestri storici e contemporanei, questo saggio restituisce una chiara visione dei processi evolutivi della fortunata serie, della qualità espressa e di quel che rappresenta per il sistema fumetto.
Qualche info in più

Il Diabolik odierno porta in dote un bagaglio colmo di esperienze: una ricchezza dovuta in buona parte alla propensione verso molteplicità di linguaggi visuali, maturata senza snaturare canoni grafici consolidati e assecondando un arricchimento che, da episodico, è poi divenuto amabilmente strutturale.
Gli anni a cavallo tra i due secoli hanno tracciato delle linee di ripartenza per la serie che, nonostante il costante successo, ha avuto un fisiologico bisogno di cambiamenti: l’ingresso di alcuni autori, un approccio più esteso e all’avanguardia sulla grafica, una miglior comunicazione virtuale.
Tutto è avvenuto nel rispetto di uno stile inscalfibile che ha consentito di navigare sempre sicuri.

Per comprendere il processo evolutivo messo in campo dalla Astorina nei diversi periodi, è importante sapere da dove tutto sia partito.
In questo volume, Carlo Derudas parte infatti proprio dalle origini di Diabolik per tracciarne la storia, analizzando fasi, stili, tecniche e autori che hanno contribuito al suo successo.